Transmedia storytelling
Transmedia storytelling (transmedial historiefortællen) er et omdiskuteret fænomen som eksisterer i skæringspunktet mellem flere akademiske discipliner og kreative praksisser og industrier. Det er bredt forstået en kommunikationsform, som anvender flere forskellige medieplatforme i distributionen af en sammenhængende historie på tværs af disse platforme. Transmedia storytelling adskiller sig fra lignende fænomener som “intermedialitet” (Grishakova & Ryan 2010), “transmediale interaktioner” (Bardzell m.fl. 2007), “distribuerede narrativer” (Walker 2005) ved at være centreret omkring ét samlet narrativ, der udfolder sig over flere medieplatforme, hvor hver enkelt tekst bidrager med en markant og værdifuld del af det samlede hele (Jenkins 2006). Som sådan er transmedia storytelling en form for tværmedial kommunikation, men hvor fokus i høj grad er på det narrative: som Ibrus & Scolari (2012: 7) påpeger, så kan forskellen mellem tværmedialitet (cross-media) og transmedialitet udtrykkes med følgende formel: “crossmedia + narrative = transmedia storytelling”.
En historie kan igangsættes i ét medie, udvides gennem en række andre medier, hvor hvert medie bidrager til brugeroplevelsen gennem mediets specifikke brugspotentiale. Det betyder også, at transmedia storytelling grundlæggende handler om world-making – at skabe en sammenhængende “storyworld” på tværs af de forskellige medieplatforme gennem serialisering og ekspansion.
Begrebet transmedia blev introduceret for første gang af Marsha Kinder (1991) til at beskrive udviklingen af 1980’ernes franchiser som Teenage Mutant Ninja Turtles gennem en overvejende økonomisk logik. Men begrebet transmedia storytelling er uløseligt forbundet med Henry Jenkins (2003, 2006), idet han var den første, som lancerede en forståelsesramme for, hvordan fiktive karakterer og storyworlds udviklede sig til transmedia storytelling som en særskilt distributionsform. Med udgangspunkt i The Matrix-franchisen forklarer Jenkins, hvordan denne ikke blot var drevet af økonomiske, men også af kreative ambitioner. The Matrix’ narrative univers bygger på additiv forståelse: Det er fordelt ud over tre spillefilm, computerspil, tegneserier og animationsserier, som en designet, sammenhængende narrativ oplevelse uden interne modsigelser eller redundans – på samme tid som franchisens enkeltdele (fx filmtrilogien) fungerer som isoleret selvstændig historie. Transmedia storytelling er resultatet af en række specifikke og sammenhændende konvergensprocesser. I Convergence Culture beskriver Jenkins (2006), hvordan nye og gamle mediesystemer konvergerer og interagerer, og hvordan grænserne mellem medier, industrier, producenter og forbrugere udviskes. Disse konvergensprocesser – industriel, professionel, teknologisk og kulturel – er grundlaget for at transmedia storytelling kan opstå (Scolari 2013).
Jenkins har løbende revurderet og udviklet sin teori om transmedia storytelling og lanceret syv specifikke og supplerende principper for transmedia storytelling (2009a, 2009b): deling og fordybelse; kontinuitet og multiplicitet; immersion og udvidet oplevelse; worldbuilding; serialitet; subjektivitet og endelig performance (se Waade & Toft-Nielsen 2015). Andre bygger videre på Jenkins’ arbejde, både i akademiske og branchespecifikke kontekster. Jason Mittell skelner mellem to forskellige former for transmedia storytelling med udgangspunkt i tv-serierne Lost og Breaking Bad. Lost karakteriseres som en centrifugal, storyworld-dreven form for transmedia storytelling, som spreder dele af en sammenhængende fortælling på tværs af forskellige medier. I modsætning hertil er Breaking Bad primært centripetal, karakterdreven transmedia storytelling, hvor de transmediale medieforlængelser ikke udvider en fiktiv verden, men tilføjer dybde til allerede etablerede karakterer i primærmediet (Mittell 2014). I en produktionskontekst opererer Pratten (2011) med en taksonomi af transmedia storytelling: Transmedia franchise – en serie af narrativt integrerede medieplatforme som hænger sammen, men også fungerer uafhængigt af hinanden (fx prequels og sequels). Portmanteau transmedia refererer til eksempler, hvor et narrativ udfolder sig simultant over samarbejdende medieplatforme primært på baggrund af brugernes engagement og samarbejde, som fx et alternate reality game (ARG). Denne type kræver et højt engagement af brugerdeltagelse, hvor brugerne kan koordinere gennem en række forskellige medieplatforme, fx sociale medier. Den sidste type betegner Pratten “komplekse transmediale oplevelser”, og det er en kombination af de foregående to: Den første types afsenderstyrede kommunikation kombineres med den anden types interaktive brugeroplevelse.
Transmedia storytelling kræver en aktiv og deltagende brugerskare, som udforsker de mange narrative lag i franchisen, samt skaber og deler indhold med de øvrige brugere ved at sprede det (Green & Jenkins 2011). Men transmedia storytelling er blevet kritiseret for at invitere til brugerinvolvering samtidig med, at det er en distributionsmodel, som er opretholdt og styret af afsenderen gennem det kontrollerede flow af indhold på tværs af platformene. En sådan distributionsmodel konsoliderer de officielle tekster (kanon) og afskærmer franchisen fra uofficiel fanbrug (fannon) (Hills 2012, Scott 2013). Matt Hills foreslår begrebet trans-transmedialitet for mere åbne og fleksible transmediale verdener, som giver plads til brugerinvolvering, idet disse er co-produceret af producenter og fans over tid – som trans-diskurser, der bevæger sig på tværs af branche- og fankontekster og på tværs af medier (se i øvrigt fankultur).
(2017)