Designprincipper

Designprincipper er guidelines eller regler, der indgår som et af designerens vigtigste værktøjer for at skabe optimale brugeroplevelser. Professionelle designere inden for mange forskellige fagdiscipliner, fx adfærdsvidenskab, sociologi, fysik, ergonomi, boligindretning og grafisk design har udviklet mere eller mindre populariserede versioner af designprincipper gennem casestudier og erfaringer, som har bevist deres værd for brugerne i mødet med produktet. Begrebet er flertydigt, da det rummer flere forskellige definitioner afhængigt af, hvilken fagtradition der forholder sig til begrebet.

Designprincipper indgår også som en væsentlig del af interaktionsdesign af brugergrænseflader fx websites og apps til at forbedre brugervenlighed. Jakob Nielsen definerede fx ti generelle principper for interaktionsdesign også kaldet ‘heuristics’, som ifølge Nielsen fungerer mere som tommelfingerregler end som egentlig guideline for interaktionsdesign (Nielsen 1999, 2024). Lidwell, Holden og Butler opererer med 125 designprincipper i bogen Universal Principles of Design, (Lidwell, Holden & Butler 2010), hvor gestaltlove også indgår i denne lange række af designprincipper.

Datalog og kognitiv psykolog Donald A. Norman har været toneangivende inden for designteori og design af brugergrænseflader på digitale/skærmbaserede medier i bogen The Design of Everyday Things (2013), hvor han argumenterer for, at objekters design påvirker individets perception af dets handlingsmuligheder. Normans grundlæggende idé er, at alle produkter, som mennesker interagerer med, både skal fungere korrekt og være intuitive og nemme at bruge. Ifølge Norman er der tale om seks overordnede designprincipper: affordance (handlingsmulighed), visibility (synlighed), feedback (respons), mapping (tilknytning), constraint (begrænsning), og consistency (konsistens).

Affordance som begreb blev oprindeligt introduceret af den amerikanske perceptionspsykolog James J. Gibson i The Theory of Affordances (Gibson 1977). Gibsons affordance-begreb bygger på perceptionspsykologien og er en betegnelse for, hvordan forskellige objekter i den virkelige verden gør forskellige handlinger mulige for mennesker og dyr. Grene på et træ kan gøre det muligt for både mennesker og dyr at klatre op i det, men det kræver samtidig, at de besidder evnen til at kunne klatre. Eksistensen af en affordance er således baseret på en relation mellem genstandens og aktørens egenskaber.

Inspireret af Gibsons perceptionspsykologiske affordance-teori overførte Norman affordance-begrebet til designteori og design af brugergrænseflader på digitale/skærmbaserede medier. Ifølge Norman er en affordance afhængig af relationen mellem egenskaber ved genstanden og aktørens evne til at bestemme lige netop, hvordan denne genstand kan blive brugt. En affordance forudsætter således ifølge Norman, at brugerne forstår tegnets betydning baseret på en etableret konvention og forbinder det med en specifik interaktionsmulighed på skærmen.

Visibility dækker over, om interfacet giver et visuelt overblik over sidens mest relevante interaktions- og navigationsmuligheder. Visibility er ikke i sig selv en interaktiv funktion, men understøtter synligheden af de interaktive funktioner på sitet.

Feedback er den øjeblikkelige respons, der gør brugeren opmærksom på, at der er sket en handling. Feedback kan være af verbal, visuel, auditiv eller taktil art eller en kombination af alle disse. Fx på appen MobilePay udløser en transaktion feedback i form af en jingle, samtidig med at der ruller et gardin ned på siden, som mimer en kvittering, hvilket indikerer, at transaktionen er gennemført.

Feedback kan også være i form af micro-interaktioner, hvilket udmønter sig i, at det element, som brugeren kører musen hen over, diskret bevæger sig, hvilket indikerer, at der er en interaktionsmulighed.

Mapping er en teknisk term lånt fra matematikken, som betyder relationen mellem elementerne af to sæt ting. Mapping er forholdet mellem kontrolfunktion og effekt. Ideen er, at i godt design ligner kontrolfunktionen det, den påvirker. Når man fx trækker scroll bar’en, viser den, hvor man befinder sig på siden. Gestaltlovene om gruppering og nærhed falder inden for definitionen af mapping, da de kan bruges til at kortlægge relationen mellem kontrolenheder og funktioner. Kontrolenheder bør placeres tæt på det, som de kontrollerer eller styrer (Lidwell, Holden & Butler 2010).

Constraint er den begrænsning, der kan være for interaktion på interfacet. Norman skelner imellem ‘fysiske’, ‘logiske’, ‘semantiske’ og ‘kulturelle constraints’.

‘Fysiske constraints’ kan gøre en handling umulig. I den virkelige verden kan en fysisk constraint fx være en indhegning af et græsareal, som gør det umuligt at betræde græsset. Inden for interface design kan en fysisk constraint udmønte sig i en deaktiv interaktionsmulighed, som gør en handling umulig, hvilket visuelt gerne skulle udmønte sig i, at linket fremstår ‘dødt’, ofte markeret i en grå farve, hvilket betegnes som et lock out. Fysiske constraints kan også være i form af et lock-in, hvilket kan udmønte sig i, at brugerne får en advarsel inden de fortsætter deres handling, fx når de lukker et program, og bliver spurgt, om de vil gemme filen, inden de afslutter programmet.

‘Logiske constraints’ omfatter designprincippet mapping, som påvirker adfærd baseret på den perciperede relation mellem elementer; fx vil vi formode, at når en stikkontakt er placeret tæt på en lampe, er de to relaterede. Ligeledes vil brugeren af et interface formode, at et link i nærheden af fx en vare på et shopping-site vil være relateret til produktet.

‘Kulturelle constraints’i den fysiske verden kan være i form af symbolske tegn, som brugeren forstår betydningen af. Fx er et skilt, hvorpå der står “Græsset må ikke betrædes” et udtryk for et ønske om at begrænse færden på græsarealet. Det samme gør sig gældende for trafiklys, hvor rød betyder ‘stop’ uden, at det direkte forhindrer en handling. Det er fra afsenders side et forsøg på at regulere adfærd, uden at det forhindrer, at nogen alligevel vælger at betræde græsset eller gå over for rødt lys. Inden for interface design kan kulturelle constraints begrænse omfanget af mulige handlinger ved at mime den måde, brugeren perciperer og begår sig i den virkelige verden på. Kulturelle constraints forekommer fx i kraft af symbolske tegn som ikoner, tekst, symboler på et advarselsskilteller brug af trafiklysets farvesymbolik, som brugeren forstår betydningen af inden for specifikke kulturer i den virkelige verden.

‘Semantiske constraints’ er baseret på, hvad der giver mening i en given situation og kendskab til den situation eller den kultur og verden, vi befinder os i. Fx giver det ingen mening af holde for rødt lys eller køre frem for grønt lys i trafikken i Cairo, da ingen trafikanter overholder lysreguleringen. Her kræver det kendskab til den kultur, man befinder sig i for at kunne navigere i trafikken. Ny teknologi ændrer kontinuerligt den måde, hvorpå vi kan interagere med teknologiske redskaber og ændrer derved samtidig, hvad der giver mening i nye situationer med nye teknologiske muligheder. Fx giver ‘mobile first’-princippet om at designe responsive websites ud fra mobiltelefonens lille skærmbillede med fladt design, som tillader hurtigere downloading-hastigheder, mening, idet de fleste brugere benytter mobiltelefonen, selvom det ikke giver mening i forhold til at optimere interfacet på større skærmbilleder.

Consistency inden for interfacedesign består af en skelnen imellem intern og ekstern funktionel konsistens. ‘Intern funktionel konsistens’ udmønter sig i, at interface-ikoner til understøttelse af interaktionsmuligheder og navigationsdesign er konsistente fra side til side. ‘Ekstern funktionel konsistens’ henviser til, om der er en konsistens i brug af interface-ikoner m.v., som brugeren kender på tværs af websites (Lidwell, Holden & Butler 2010; Thorlacius 2018). Konsistensen på et interface kan ligeledes betragtes ud fra en skelnen imellem ‘intern og ekstern æstetisk konsistens’. ‘Intern æstetisk konsistens’ udmønter sig i, at de visuelle virkemidler i form af layout, farver, skrifttype m.v. er konsistente på alle sitets sider. ‘Ekstern æstetisk konsistens’ kan betragtes som det æstetiske eller stilistiske fællesskab, som et website kan have med andre websites, fx inden for samme branche. Dvs. et normsættende og normbevarende stilistisk rammeværk, der etablerer forventninger om, hvad det er for en type site, modtageren skal møde; dets formål, indhold, udtryk og brugsmåde. (Thorlacius 2018).

Til trods for den rivende udvikling inden for digitale medier er Donald Normans og Jakob Nielsens designprincipper i relation til interaktionsdesign af brugergrænseflader imidlertid stadig normsættende designværktøjer.

(2024)

Forfatter Lisbeth Thorlacius
Emneredaktør Lisbeth Thorlacius
Supplerende læsning

Gibson 1977, Lidwell m.fl. 2010, Norman 2013

Reference

Gibson, James J. (1977). “The Theory of Affordances”. I: Shaw, Robert E. & Bransford, John D. (red.). Perceiving, Acting and Knowing: Towards an Ecological Psychology. Hillsdale, N.J.: Lawrence Erlbaum / New York: Wiley, s. 67-82

Lidwell, William; Holden, Kritina & Butler, Jill (2010). Universal Principles of Design: 125 Ways to Enhance Usability, Influence Perception, Increase Appeal, Make Better Design Decisions, and Teach Through Design. Rev. opdat. udg. Beverly, Mass.: Rockport. [1. udg. 2003].

Nielsen, Jakob (1999). Usability Engineering. Boston, Mass.: Academic Press

Nielsen, Jakob (2024). 10 Usability Heuristics for User Interface Design. nngroup.com/articles/ten-usability-heuristics/

Norman, Donald A. (2013). The Design of Everyday Things. Rev. og udv. udg. Cambridge, Mass.: MIT Press. [1. udg. 1988]

Thorlacius, Lisbeth (2018). Visuel kommunikation på digitale medier. Frederiksberg: Samfundslitteratur