Virtual Reality

Betegnelsen Virtual Reality (herefter VR) kan både referere til medieteknologier og oplevelser i forbindelse med medier, men den mest gængse brug af VR er med refererence til en bestemt medieteknologi. Betegnelsen VR bliver således oftest brugt i forbindelse med såkaldte HMD-headsets (hvor HMD står for Head Mounted Display), en form for hjelm eller lukket brille som indeholder en skærm placeret direkte foran øjnene. Der findes andre medieplatforme som kan betegnes som VR, først og fremmest CAVE-systemer, som bl.a. benyttes indenfor ingeniørvirksomhed og andre felter. Et CAVE-system placerer en eller flere brugere i midten af et rum, hvor der projiceres billeder på alle væggene; nogen systemer benytter endvidere 3-D-stereoskopiske briller til at give en yderligere illusion af dybde. VR i forskellige former var genstand for intens medieopmærksomhed i starten af 1990’erne, og er i de seneste år blevet genstand for fornyet opmærksomhed efter udviklingen af forbrugerrettede HMD-headsets og store investeringer fra bl.a. Facebook, Valve, Sony, Microsoft og Google. Flere af disse headsets bør forstås som en form for hybrid mellem virtual reality, som beskrevet i det følgende, og Augmented Reality.

VR beskrives ofte som en teknologi, der giver brugeren en immersiv, dvs. sansemæssigt omfattende og virkelighedstro oplevelse af at være til stede i en anden, kunstig virkelighed (heraf navnet). En række spørgsmål såsom, hvorvidt de relevante medieteknologier rent faktisk giver brugeren denne oplevelse, og hvilke følgevirkninger et eller flere ophold i disse kunstige virkeligheder kan have, har været en del af debatten både i medierne og forskningslitteraturen, siden man begyndte at bruge betegnelsen VR. I starten af 1990’erne var de første HMD-headsets således genstand for både begejstrede og bekymrede beskrivelser i journalistiske medier og i fiktionsfilm, og dette faldt sammen med en begrænset mængde forskningspublikationer indenfor medieforskningen (bl.a. et temanummer i Journal of Communication i 1992). VR brød imidlertid aldrig igennem som en forbrugerrettet teknologi – dels fordi oplevelsen af systemerne ikke helt levede op til mediernes hype, dels fordi teknologien var forholdsvis dyr og krævende at benytte. Teknologien forsvandt fra de offentlige mediers søgelys, men levede for så vidt stille og roligt videre inden for sektorer som militær, sundhed og anvendte videnskaber.

Medieforskningen har ikke fokuseret synderligt på VR i perioden siden da, sandsynligvis netop fordi VR aldrig blev udbredt i samfundet som en dagligdags medieteknologi. En undtagelse har været forskning i computerspil og tværmediale fortælleformer (se transmedia storytelling), hvor interessen dog primært har gået på VR’s oplevelsesdimension snarere end den specifikke teknologi: Der findes således argumenter for, at computerspil, film og litteratur i praksis fungerer som en “virtuel virkelighed”. I periferien af medieforskningen har der dog været ganske megen forskning i VR, ofte mere specifikt i form af HMD-headsets og de psykologiske effekter og oplevelser, som denne teknologi kan afstedkomme. Størstedelen af forskningen er anvendt forskning indenfor psykologi, simulation eller læring, hvor man bl.a. har benyttet HMD-headset til at forske i forskellige fobier, PTSD (dvs. posttraumatisk belastningsreaktion) eller diverse læringssituationer. En del af denne forskning er mere grundforskningsorienteret, og her har den primære forskningsinteresse været at undersøge fænomenet presence, dvs. tilstedeværelse. Meget tyder på, at presence er centralt for forståelsen af oplevelsesdimensionen af VR, og i forskning skelnes der typisk mellem spatial presence og social presence, dvs. rumlig tilstedeværelse og social tilstedeværelse.

Set i lyset af VR-begrebets rækkevidde bør analyser af VR inddrage den specifikke teknologi, den genremæssige implementering i det konkrete medieprodukt samt det tilknyttede oplevelsespotentiale. Udgangspunktet for en analyse af prototypisk forbrugerrettet VR kunne således se ud som følger: Teknologien består primært af et HMD-headset med hovedtelefoner og et sæt sensorer, og der benyttes enten en mobiltelefon, en indbygget computer eller en ekstern computerplatform til afvikling. Tilsammen kan systemet levere stereoskopisk real-time-video og lyd, og både lyd og billedinput vil ændre sig alt efter hoved- og kropsbevægelser, da headsets som Oculus og Vive inkluderer en række bevægelsessensorer, som måler både hovedets og kroppens bevægelse i rummet. VR-medieprodukter benytter typisk enten pre-indspillet video og lyd (optaget med særlige kameraer eller genereret med særlig software) eller real-time computergenererede miljøer, som kendt fra computerspil med virtuelle interaktive miljøer. Dette basale set-up kan udvides med både handsker og heldragter, der giver mulighed for haptisk feedback – og de største systemer benytter tillige et bevægeligt underlag (a la løbebånd), der gør, at brugeren kan simulere gang og løb i den kunstige virkelighed ved at løbe på stedet i den fysiske virkelighed.

Eftersom HMD grundlæggende er en skærmteknologi, giver et basalt VR-system i teorien mulighed for at afvikle alle de gængse audiovisuelle storgenrer, dvs. fiktion, dokumentar samt interaktive applikationer som computerspil og lignende. Derudover arbejder flere firmaer, bl.a. Facebook, med at benytte VR som en computermedieret kommunikationsplatform med kropslig tilstedeværelse gennem avatarer.

Fællesnævneren på tværs af disse ellers særdeles forskellige brugssituationer og kommunikationsgenrer er den høje grad af sansemæssig immersion, som leveres af HMD-headsettet og dets tilpasning til kropslig bevægelse – og den eksisterende forskning tyder på, at dette (alt andet lige) medfører en høj grad af rumlig tilstedeværelse. Alt afhængig af graden af det skildrede indholds perceptuelle og sociale realisme kan brug af systemet også føre til en følelse af social tilstedeværelse. En række andre faktorer har vist sig særligt relevante for oplevelsens karakter, bl.a. tilstedeværelsen af narrativ struktur, muligheden for både fysisk og socialt meningsfuld interaktion (dvs. oplevelsen af meaningful agency), samt oplevelser af flow.

Afslutningsvis bør det understreges, at VR på 1) den ene side er en veludviklet og sofistikeret medieteknologi efter mere end 25 års udvikling og brug i specialiserede sammenhænge. Der er som nævnt en række aktører, der arbejder på at gøre forholdsvis billige og brugervenlige VR-systemer til hverdagseje, og sådanne VR-systemer har til en vis grad vundet indpas i oplevelsesindustrien, i kunstsammmenhænge, museer og forlystelsesparker. Der er også en lille gruppe early adopters, som har købt platformene til at spille computerspil på.

2) På den anden side er det stadig et særdeles åbent spørgsmål, hvordan denne type teknologi vil udvikle sig som en potentiel del af dagligdags mediebrug i det nuværende netværks- og mobilorienterede medie- og kommunikationslandskab: Brugen af VR i form af HMD er grundlæggende baseret på en sansemæssig udelukkelse af den fysiske virkelighed, og den massive diffusion af personlige multimedieplatforme (såsom smartphones og lignende) kan siges at være udtryk for en modsatrettet tendens, hvor medieindhold i stedet følger brugeren overalt i den fysiske virkelighed.

(2018)

Supplerende læsning

Biocca 1992, Steuer 1992

Reference

Biocca, Frank (1992). “Communication Within Virtual Reality: Creating a Space for Research.” Journal of Communication, 42 (4), s. 5-22. <doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00810.x> (Set 02.01.2018, abstract og preview)

Biocca, Frank & Levy, Mark R. (red.). (1995). Communication in the Age of Virtual Reality. Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum

Castronova, Edward (2005). Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games. Chicago: University of Chicago Press

Laurel, Brenda (1993). Computers as Theatre. Reading, Mass.: Addison-Wesley (2. udg. 2013)

Lee, Kwan Min (2004). “Presence, Explicated.” Communication Theory, 14 (1), s. 27-50. <doi:10.1111/j.1468-2885.2004.tb00302.x> (Set 02.01.2018, abstract og preview)

Murray, Janet H. (1997). Hamlet on the Holodeck. The Future of Narrative in Cyberspace. Cambridge, Mass.: MIT Press

Ryan, Marie-Laure (2001). Narrative as Virtual Reality. Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media. Baltimore, Md: Johns Hopkins University Press

Steuer, Jonathan (1992). “Defining Virtual Reality: Dimensions Determining Telepresence.” Journal of Communication, 42 (4), s. 73-93. <doi:10.1111/j.1460-2466.1992.tb00812.x> (Set 02.01.2018, preview)

Waterworth, John A.; Waterworth, Eva Lindh; Riva, Giuseppe & Mantovani, Fabrizia (2015). “Presence: Form, Content and Consciousness.” I: Lombard, Matthew; Biocca, Frank; Freeman, Jonathan; Ijsselsteijn, Winjnand & Schaevitz, Rachel J. (red.). Immersed in Media: Telepresence Theory, Measurement & Technology. Cham: Springer, s. 35-58

Wirth, Werner; Hartmann, Tilo; Böcking, Saskia; Vorderer, Peter; Klimmt, Christoph; Schramm, Holger; . . . & Jäncke, Petra (2007). “A Process Model of the Formation of Spatial Presence Experiences.” Media Psychology, 9 (3), s. 493-525. <doi:10.1080/15213260701283079> (Set 02.01.2018, abstract)