Online-fællesskaber

Online-fællesskaber er en organiseringsform på internettet, der har mange variationer (kaldes også netfællesskab, online community og virtual community). Grundlæggende handler det om menneskeligt samvær og kommunikation om et fælles formål gennem computerens mediering.

Sådanne gruppedynamikker på nettet har vist sig ikke at være væsensforskellige fra andre sammenhænge. Når tilstrækkeligt mange mennesker kommunikerer om noget fælles i tilstrækkelig lang tid, opstår der interpersonelle bånd, normative samværsmønstre og fortolkninger af ‘inde’ og ‘ude’ (hvem der er med, hvem der er udenfor, og hvor grænsen går). Disse fænomener er fundamentet for alle former for fællesskaber, både offline og online. Det, der oprindeligt var nyt ved online-fællesskaber, var overskridelsen af lokaliteten (muligheden for at mødes om en fælles interesse, uanset hvor man sad i verden), mens det i dag er en almindelig variation, at offline-fællesskaber som fx skoleklasser, andelsforeninger og fodboldklubber også har en online-dimension. Således kan man helt overordnet tale om online-fællesskaber med eller uden tilknytning til en allerede eksisterende offline-organisering.

Historien handler ofte om opfindelser og ny teknologi, men internettet har lige fra starten også skabt et socialt rum. Parallelt med de tidlige diskussionsgrupper <nyhedsgrupper> var der MUDs (Multi User Dungeons/Domains) og MOOs (MUDs Object Oriented), en form for tekstbaserede og fælleskomponerede historier med træk fra rollespil. Udviklingen er i store træk gået fra velafgrænsede fællesskaber til også at omfatte mere forgrenede netværksstrukturer med meget andet end tekst – fx billeder, grafik og lyd. Udviklingen sker i et stadigt samspil mellem platformenes design, brugernes konkrete anvendelse og kommercielle interessers tilrettelæggelse af ønsket aktivitet, hvilket giver komplekse variationer af online-fællesskaber. I bogen Sociale netværksmedier (2016) arbejder Klastrup med en generationsinddeling af netop sociale netværksmedier, der i lettere bearbejdet form er anvendelig til online-fællesskaber, da den grundlæggende behandler udviklingen i online social aktivitet <sociale medier>.

Første generation (1985-2002) af online-fællesskaber handlede i et brugerperspektiv om at eksperimentere med social interaktion på nettet, og frem til starten af 1990’erne var aktiviteten begrænset til USA. Italesættelsen af nettets tidlige fællesskaber svingede mellem optimisme (fx Rheingold 1993) og mistillid (fx Heim 1993), i klassiske mønstre af håb og frygt indenfor teknologi- og medieområdet. Internetforskeren Nancy Baym skrev tidligt om en nyhedsgruppe på Usenet, der tekstbaseret og tidsforskudt skabte en særlig fankultur (1993, 1994), og i Danmark definerede Stine Gotved (1997, 2000) den relevante sociologi som “det samme på en anden måde”. Baym stod centralt i teoriudviklingen i denne periode, og hun påpegede (1998) fem faktorer, hvis mønstre og samspil kendetegnede det enkelte online-fællesskab: ekstern kontekst, tidsmæssig struktur, teknologisk infrastruktur, gruppens formål og deltagernes karakteristika. I slutningen af første generation kom en stribe monografier: Annette Markham (1998) delte metodeerfaringer fra virtuelt feltarbejde, Nancy Bayms ph.d.-afhandling udkom i bearbejdet form (2000), og Lori Kendall (2002) tog som den første konsekvensen af den gryende erkendelse, at aktivitet online på mange måder var uadskillelig fra aktivitet offline. På den mere kommercielle bane var Amy Jo Kim (2000) og Jenny Preece (2000) ret tidligt ude med omfattende håndbøger i, hvordan online-fællesskaber kunne konstrueres som attraktive rum til udvikling og fastholdelse af kundeloyalitet. Dengang som nu er det i øvrigt en udbredt misforståelse, at online-fællesskaber kan beskrives med Benedict Andersons (1983) indflydelsesrige begreb imagined communities. Anderson så – forenklet sagt – på forestillet fælleshed indenfor et konkret territorie (nationalstaten), mens online-fællesskaber er det modsatte: noget konkret fælles indenfor et forestillet territorie (internettet).

Anden generation (2002-2006) kan i dag ses som et mellemspil, hvor funktionalitet og nye organiseringsformer blev afprøvet, men hvor de senere så dominerende platforme knapt var etablerede. Klassiske online-fællesskaber (udvekslinger mellem fremmede, centreret om et fælles emne) fik således følge af forskellige online-organiseringer, der primært afspejlede allerede eksisterende sociale netværk: venner, klassekammerater, familie osv. (boyd & Ellison 2007). Det populære danske ungdomsfællesskab Arto var tidligt ude (1998) og fandt først efterhånden de centrale funktioner (gæstebog, chat m.v.) (Larsen 2005, 2009). Overordnet set blev det i perioden muligt at oprette profiler (fx Friendster 2002, LinkedIn 2003, Myspace 2003, Facebook 2004), dele indhold (fx Flickr 2004, Youtube 2005, Reddit 2005) og mikroblogge (fx Twitter 2006). I denne periode grundlægges dét, som Dijck senere kalder et “ecosystem of (…) networked manifestations of sociality” (2013, 46), der rummer både klassiske online fællesskaber og nyere platforme med fokus på sociale netværk.

Tredje generation (2006-nu) er især kendetegnet af en bred popularisering (mange har online-adgang, profiler og netværk), en omfattende hverdagsintegration og nye former for kommerciel udnyttelse af brugergenereret data (sociale medier). Hertil kommer den øgede mobilitet, forstået som både transportérbar hardware (især smartphones) og som koblinger mellem platforme (at man fx kan bruge sin Facebook-profil eller Twitter-konto til at logge ind andre steder). Bayms faktorer er blevet opdateret for at indfange de mere åbne strukturer i netværksdannelsen, og hedder nu “sanset rumlighed, fælles praksis, udveksling af resurser og social støtte, fælles identitet og interpersonelle relationer” (Baym 2015: 82-100). Det er ikke længere eksotisk at deltage i sociale aktiviteter på nettet; tværtimod kan det indirekte virke socialt ekskluderende at lade være, og deltagelsen kan derfor være en konstant balancegang i relation til det øvrige sociale liv (Light 2014). Dijck (2013) påpeger, at ordene “social” og “sharing” har fået dobbelt betydning: de betyder både det attraktive for brugerne og den aktivitet, der genererer data og dermed indkomst til platformen. Vi er ikke Facebooks kunder, vi er deres produkt (Solon 2011). Online-fællesskaber har også på andre måder betydning for erhvervslivet, hvor “community manager” er blevet en jobtitel, og Bacon (2009) giver et nyere bud på konstruktionen af online-kundefællesskaber, der kan understøtte forretningsudviklingen.

De videnskabelige casestudier af online-fællesskaber er stadig centrale i forståelsen af nettets socialitet, men netværksstrukturen gør afgrænsning af aktiviteten til en selvstændig opgave. Både interessegrupper og andre former for organiseringer har mange applikationer at vælge imellem (også nogle, der ikke er synlige for andre end medlemmer), de forskellige platforme kan være indbyrdes forbundne og den fokuserede aktivitet kan sprede sig både online og offline. Hertil kommer muligheden for flygtig og sanset fælles aktivitet, som når memes eller hashtags går virale. Når vi som forskere ikke kan forudsige de sociale interaktioners rækkevidde, er netværksstrukturens åbenhed en stor metodemæssig udfordring. Det bliver op til forskeren selv at afgøre, hvor grænsen for undersøgelsen skal gå: hvornår man har tilstrækkelig indsigt i det, man undersøger, til at kunne udlede noget meningsfuldt? Men uanset de ændrede vilkår for at indfange betydningen af online-fællesskaber gælder det stadig, at det sociale liv er “det samme på en anden måde”.

(2017)

 

Forfatter Stine Gotved
Se også YouTube
Supplerende læsning

Klastrup 2016, Linaa Jensen & Tække 2013

Reference

Anderson, Benedict (1983). Imagined Communities, Reflections on the Origin and Spread of Nationalism. London: Verso [Da. overs. 2001]

Anderson, Benedict (2001). Forestillede fællesskaber. Refleksioner over nationalismens oprindelse og udbredelse. Overs. af Lars Jensen. København: Roskilde Universitetsforlag. [Flere genoptr.]

Bacon, Jono (2009). The Art of Community. Sebastopol, Calif.: O’Reilly Media

Baym, Nancy (1993). “Interpreting Soap Operas and Creating Community: Inside a Computer-Mediated Fan Culture.” Journal of Folklore Research, 30 (2/3), s. 143-76

Baym, Nancy (1994). “The Emergence of Community in Computer-Mediated Communication.” I: Jones, Steven G. (red.). Cybersociety, Computer-Mediated Communication and Community. Thousand Oaks, Calif.: Sage, s. 138-63

Baym, Nancy (1998). “The Emergence of On-Line Community.” I: Jones, Steven G. (red.). CyberSociety 2.0, Revisiting Computer-Mediated Communication and Community. New Media Cultures 2. Thousand Oaks, Calif.: Sage, s. 35-68

Baym, Nancy (2000). Tune In, Log On, Soaps, Fandom, and Online Community. (New Media Cultures). Thousand Oaks, Calif.: Sage [Ph.d.-afhandling, bearbejdet]

Baym, Nancy (2015). Personal Connections in the Digital Age. 2. udg. (Digital Media and Society Series). Malden, Mass.: Polity Press

boyd, danah m. & Ellison, Nicole B. (2007). “Social Network Sites: Definition, History, and Scholarship.” Journal of Computer-Mediated Communication, 13 (1), s. 210-30

Dijck, José van (2013). The Culture of Connectivity, a Critical History of Social Media. New York: Oxford University Press

Gotved, Stine (1997). “Det Virtuelle Fællesskab - Om en nyhedsgruppe på Internet.” MedieKultur : Journal of Media and Communication Research, 13 (27), s. 53-60

Gotved, Stine (2000). Cybersociologi: det samme på en anden måde. København: Sociologisk Institut, Københavns Universitet [Ph.d.-afhandling]

Heim, Michael (1993). The Metaphysics of Virtual Reality. New York: Oxford University Press

Kendall, Lori (2002). Hanging out in the Virtual Pub, Masculinities and Relationships Online. Berkeley, Calif.: University of California Press

Kim, Amy Jo (2000). Community Building on the Web. The Peachpit Guide to Webtop Publishing. Berkeley, Calif.: Peachpit Press

Klastrup, Lisbeth (2016). Sociale netværksmedier. (Kort og præcist om medier og kommunikation). København Samfundslitteratur

Larsen, Malene Charlotte (2005). Ungdom, Venskab Og Identitet - En Etnografisk Undersøgelse Af Unges Brug Af Hjemmesiden Arto. Aalborg: Aalborg Universitetsforlag

Larsen, Malene Charlotte (2009). “Sociale Netværkssider og Digital Ungdomskultur: Når Unge Praktiserer Venskab på Nettet.” MedieKultur: Journal of Media and Communication Research, 25 (47), s. 45-65

Light, Ben (2014). Disconnecting with Social Networking Sites. Basingstoke: Palgrave Macmillan

Linaa Jensen, Jakob & Tække, Jesper (red.) (2013). Facebook - fra socialt netværk til metamedie. København: Samfundslitteratur

Markham, Annette N. (1998). Life Online: Researching Real Experience in Virtual Space. Ethnographic Alternatives, 6. Lanham: AltaMira

Preece, Jenny (2000). Online Communities, Designing Usability, Supporting Sociability. Chichester: John Wiley

Rheingold, Howard (1993). The Virtual Community, Homesteading on the Electronic Frontier. Reading, Mass.: Addison-Wesley

Solon, Olivia (2011). “You Are Facebook’s Product, Not Customer.” WIRED UK. September 21. Tilgængelig fra <http://www.wired.co.uk/article/doug-rushkoff-hello-etsy>